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左基佬

授权发布于本站,源地址:http://www.anitama.cn/article/6c48d61b51949910,我们仍未知道下一篇啥时候更新……

总有一种回忆,叫做初见。

总有一种感情,叫做初恋。

当友人问我是从什么时候开始,喜欢上 Galgame 的?又是哪部作品,成为了初恋?

我第一时间想到的便是《Memories Off》系列作。

人生若只如初见,何事秋风悲画扇。

对于这个拉我进坑的作品,有着太多的话想说,那就先从制作公司 KID 说起。

缘起

想必提起 KID,很多人的第一印象肯定是——“专注于无 H 的 Galgame。”

Kid-logo

KID 社的 logo(下方是 KID 的全称),这个 logo 伴随了五代秋之回忆。

从 1999 年起发售的《秋之回忆》及其系列,包含后续发行的著名的 Ever17,IN 系列等等。在不进行性行为描写的全年龄 Galgame 发行商中,KID 更是少有的一直坚定不移的在独立自行开发的游戏中从不添加 H 要素的 GAL 厂商。

然而,可能少为人知的,是 KID 这个品牌在玩家眼中是成名于 Galgame、视听小说行业,专注于全平台全年龄开发的会社,其实一开始是从一般游戏出身的,更不是什么冰清玉洁,从未涉足过 H 的纯情厂商。

这要从 KID 公司成立说起。KID 正式成立的时间是 1988 年 5 月 12 日,而几名核心成员更是在 1987 年就已经开始进入电子游戏行业。不过现今可以考据到的,最早的 KID 制作的游戏,是 1989 年 3 月 24 日在 FC 平台发售的《ファミリーピンボール》,是一款打弹珠的游戏。遥想当年,脱衣麻将和真·开饭馆起家的 Leaf,打弹珠游戏起家的 KID,修唱片机,造老虎机起家的科乐美,让人也不禁感叹,这 Galgame 的制作公司前身还真是什么都有啊!

而整个故事,也就延续着这样一个轨迹,一波三折的向下进行了。在当时,KID 与其说是游戏工作室,倒不如说是集制作、移植、发行外包于一身的包工队,KID 在 1989 至 1992 年之间,给包括 FC(也就是红白机)玩家非常熟悉的《双截龙》《热血躲避球部》在内的许多游戏做过外包。而这些工作也让他们迅速的积累起来了游戏制作开发的经验与资金。

双截龙 2

热血高校躲避球部

不知道这两部游戏是多少玩家的童年美好的回忆呢?

也不知道日本公司是不是都是突然有了钱就想四处花钱,受到上世纪八十年代末到九十年代初期房地产泡沫经济繁荣的巨大影响,很多看上去不大的公司有了点钱就都要先换个大场所,历经两度乔迁之后,成立了游戏开发部的 KID 第一件事儿竟然是开发电子游戏机主板,这也不知道是真的膨胀了还是觉得要为了梦想奋斗一番的失败,在书面资料上很难看出来。在此举无疾而终之后,KID 与除任天堂外的另两家主机开发商——索尼与世嘉达成第三方软件销售协议,这也意味着 KID 成为正式的第三方发行商,拥有移植、代理、自行开发并发行的权利。但是 KID 社却没有继续冒进,在观察市场的同时,当时的主要业务回到了给 SFC 等平台的移植,虽然期间也有代工一些作品,但是基本上也没有什么太大的名气。

时间飞逝,到了 1996 年附近。次时代游戏主机已经开始普及,随着世嘉土星 SS 发售两年,在本土销量超过三百万台,KID 也就随之将重心转向 SS 平台。《CANCAN BUNNY》系列(这个系列作品被称为日本第一部恋爱养成游戏,也是一个非常传奇的 GAL 系列)的第二部作品《CANCAN BUNNY Superior》的 SS 移植,也就是在这个时期,交由 KID 做的,由于当时主机上游戏分级制度尚未成型,移植出来的作品自然是“原滋原味”,连 18x 部分也一并保留了,而制作这个游戏系列的也就是后来大名鼎鼎的 F&C 的前身,CockTail Soft。从此开始,KID 算是与文字冒险、恋爱养成游戏结缘了。

而后,这种合作关系在其续作上也延续了下去,甚至在这个系列的后续作品中,KID直接参与了制作。在任命みつみ美里、甘露树做人设之后(这些名字很熟悉吧,上期 Leaf 中也有提到,可谓是脱离 Windows 98 的 16 位色之后,Galgame 人设的领军级人物,虽然后来被挖角了呢233),这个系列的画风迭代,焕然一新的作品立刻受到了玩家的火热追捧,也间接让作为发行的 KID 捞了一笔。

另一方面,同时与多家公司达成移植、发行的 KID 社,渐渐发现由于原来的传统游戏业务水准参差不齐,发行的游戏品质和受众的口味难以把控,而多次承受亏损,甚至有两次代理移植 GBC 的游戏,在其平台上的首周仅卖出 1 本和 0 本,使得公司蒙受亏损;同时,另一方面,在 Galgame 领域渐渐移植了多家游戏的 KID,渐渐发现 Galgame 玩家群受众稳定,并且游戏开发成本较低、较为可控的特点。

而另一个原因,也来自于当时 KID 社代理发行的游戏中,优秀的作品实在是数不胜数——

在此期间,KID 代理发行的不乏 NEXTON 的《ONE~光辉的季节》(也就是后来的 Key 社麻枝准那帮人做的,也常与 Key 的其他三部泣系作品《Kanon》《AIR》《Clannad》合称季节四部曲,在当时评价极高)、F&C 的《快餐店之恋》系列的第一部、LIBIDO 社的《放課後恋愛クラブ》、后来的拔作大厂 AIL 的《琉璃色的雪》等优秀 GAL 作品。上面提到的这些社,在日本上世纪 90 年代和后来 GAL 界,都有着相当的地位。其中《ONE~光辉的季节》可以说是称为奇迹的作品,正是这部作品为 KEY,成就了一个名为键子的时代,KID 的秋之回忆系列早期受这部作品影响非常之大。

ONE~光辉的季节 Amazon 商品照

《ONE~光辉的季节》的 PS 游戏盘,封面上还有 KID 的 logo 标志。

正可谓是近朱者赤近墨者黑,KID 在作品风格上,也看得出这些作品给予的影响。不管怎么说,随着游戏机行业出台明确的分级制度,在这之后 PC 上的 Galgame 移植到主机上不能带有 H 情节。这也是后来 KID 选择制作全年龄游戏的主要原因。

同期,KID 开发部门也没闲着,在主机平台上发售了《6インチまいだーりん》和《KISSより》这两部 GALGAME,在那个神作横行的年代,虽然反响并没有非常强烈,但是依旧颇受好评。这两部 PC 移植发售还被あいりゅ买了过去,移植到了 PC 上,当然也加入了 H 要素(笑)。

而在积累了一定经验并精心制作之后,《秋之回忆》——也就是《Memories Off》于 1999 年,与日本玩家见面了。

在前面一篇我就曾写过,那个年代是属于 Leaf、ELF、以及 ALICE 这些巨头的。而后面的时代,又是属于 Key,Type Moon 这些后起之秀的,KID 的《秋之回忆》系列,就在这样一个硕果遍地,英杰辈出的大时代,呱呱落地。

命运

不得不提的是,KID 以前做游戏的方式是采用外包,将一部分工作包出去,而这一次,则反其道而行之,倾尽全社之力,来创作这部《秋之回忆》,除了当时由于社内严重的美术不足,导致不得不请佐佐木睦美(ささきむつみ)来协力制作之外,包含程序,音乐,剧本等等全部都由本社的人来完成。

阿保刚,打越钢太郎,也是由此开始,在 GAL 圈被广泛关注的。

这里先来提一下阿保刚,这位音乐人现在在 5pb. 工作,但是论起资历,恐怕 5pb. 的社长志仓千代丸也要叫前辈。秋之回忆系列、Ever17、命运石之门中,都有他的大量作品,虽然在 GAL 中大部分以轻音乐为主,但是仍旧有非常强烈的感染力和表现力。如果大家有兴趣,可以在音乐软件上搜索一下阿保刚,听听他的作品。

阿保刚的发言

阿保刚在《秋之回忆》10 周年纪念网页上的发言。

而在这风云变幻的 1999 年,秋之回忆的两万销量,虽然已经很是不错,但是在日本 GAL 界,这并不值得大书特书。而这,却只是 KID 在日本国内的表现,而他的战场,并不仅仅只在日本的本土之上。

2001 年年底,由中国新天地公司代理的《MO》,正式在中国大陆进行贩卖。而这,也成为了早期大陆不少玩家对于 Galgame,以及恋爱文字冒险,文字 AVG 的最初的认知。而后,包括 T-time 光谱,以及娱乐通在内的多家游戏公司宣布代理并发行了官方中文版。在中国游戏大饥荒的年代中,秋之回忆成为了一汪清泉。可以这么说,大部分玩 Galgame 的中生代国内玩家,认知 Galgame 不是从 ELF、ALICE 时代开始,也不是从 Leaf 开始,而是从 KID 开始的。

snapshot

《秋之回忆》中文版截图。

而我,也成了在异国传唱其名的,一个小小的分母。

以至于,友人如此说:“当今中国做 GAL 的,大抵不过三种人。一种是怀着对 KEY 的深沉爱意的键子,一种是中二而热血的月厨,再有一种就是 KID 的那一群,狂热的拥趸者。”对此我深以为然。在那个精神上饥不择食的中国信息时代初期,是什么维系起了一帮玩家的热忱?

仅仅是一个纯爱游戏。

仅仅是一个连 H 都没有的,纯爱游戏。

这维系的时间,长到就连 KID 的生命结束之后,也依然有人在为他延续。

而这不仅仅是在中国,同时也是在日本。

在 KID 经营不善倒闭的十年后,5pb. 宣布将制作《秋之回忆》系列的第八部作品,而 5pb. 的社长,正是当年为 KID 多个系列游戏作品作曲的志仓千代丸。

而我,也正是由此开始,写下一些东西,纪念这份命运的邂逅,和许多 GAL 玩家难以割舍,魂牵梦绕的初恋。

题图来自秋之回忆十周年纪念壁纸,地址:http://memoriesoff.jp/10thanniv/wallpapergallery/,各位早就应该下过吧。

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