抢首发,代投。奶牛关地址:https://cowlevel.net/people/yingzi/article。视觉小说也叫小说对吧。
Galgame,美少女游戏从二十世纪八十年代末诞生以来,已经有近三十年的历史了。大抵,这也就是弹指一挥间吧。
回首望去,往昔那些以庞大的文字量堆砌起高山与堡垒的 GAL 剧本家,如今大多进军动画脚本、小说原著。曾经只是小小玩家的我,实在是感慨万千。
能将那些在辉煌的年代中最耀眼的作品,如数家珍与他人分享的小小顽童,如今也已大多离开了大学校园,步入社会了吧。
将那回忆擦去灰尘,或者尘封,直至有生之年。
笔者心知路甚是遥远。只怕是如果不写,就终将抱憾。虽然挖下深坑,不能保证填完。即便如此,我也决定提笔。
为了纪念那些先驱者们,所开创出来的,属于 GAL 的黄金时代。
说起“剧本世代”的开端,或许很难有一个明确的结论。ELF 的《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》或者是 Leaf 的《WHITE ALBUM》,亦或是 Lair-soft 的《腐姬》可能都是有力候补,其大致的时间坐标,是在二十世纪与二十一世纪交接处,彼时,世代更迭,美少女游戏的开发经过不断的完善而趋于接近今天的形态,同时,大量新血液涌入了行业之中。
而这种以题材决定受众人群,以画风决定初期销量,以故事决定产品口碑与最终销量的美少女游戏制作理念,正是对那个年代的美少女游戏最形象的总结。
而在这其中,有一款或许不会被 GAL 深度玩家评为神作的游戏。
《ToHeart》,一款以纯爱为卖点的 GAL 游戏。
众所周知,纯爱游戏大部分都是非常大众向,而且以纯爱为卖点的游戏一般为了即便是刚入坑的懵懂少年都能接受,剧本是相对“套路化”,固定桥段很多,而绝大多数的核心玩家认为被套路是享受不到游戏所带来的刺激感的,所以会尽可能的避开纯爱向游戏——
照笔者之友所说:“纯爱 GAL 玩半小时就让人睡着了,玩个卵啊!”(笑)
同样,也因为做纯爱向的游戏厂商实在太多,想要在业界内存活下来,面对诸多的竞争者,必然要彰显出自己特色,创作出能让玩家高呼:“这才是我心中女友”,“XXX俺の嫁”的作品,才能在纯爱游戏的圈子里立足。
就像《少女向荒野进发》这部游戏中所说的一样,无法与市场竞争的游戏,都轻易的死掉了。他们就摆在游戏店的一旁,一张盘 500 日元而无人问津,而无论是销量还是价格,都连旁边 8800 日元的游戏的零头都及不上。
而就在这样疯狂的竞争中,Leaf——被玩家亲切的称为叶子社、叶社,为“日呆荣耀”,创造了一个传奇 IP——ToHeart 系列。
虽然传奇 IP 在 Leaf 并不罕见。《白色相簿》系列、《传颂之物》系列、《天使不在的十二月》、《锁》等等都可以称之为传奇,但是,很多人并不明白《ToHeart》代表了什么。
这部作品,可以被说成是让日常系校园恋爱变成 GAL 主流的纯爱作中,先驱与里程碑式的作品。也是最早的,校园纯爱视觉小说。
趁着初夏,还未到蝉鸣之时,1997 年 5 月,ToHeart 初代发布。
上市之初还只是游离于二线与一线之间的的叶子社,随着这款游戏的大卖而名声大噪,也一跃成为了 GAL 战国时代之中,不遑多让的一方诸侯。
叶社在成立之前,下川直哉和折户伸治两人以音乐事务所 U-OFFICE 的名义活动,直到 1995 年才正式成立了叶社。
折户伸治是何许人也?想必玩 GAL 的,就算是看动画稍微多一点的伪宅,都应该知道,或者至少应该听说过 AIR 中被誉为二次元“国歌”的《鸟之诗》。而其作曲就正是折户伸治。
而这二人最初的作品,1995 年 2 月 24 日 发售的《DR2ナイト雀鬼》,是一款脱衣麻将(笑),随后在同年 8 月 3 日发售了《Filsnown -光と刻-》,这是一款基于 DOS 的 RPG 游戏。而这两部游戏本身尚未属于文字游戏的范畴,所以今天暂且略过不谈,而在这两部之后,第三部作品,于 1996 年 1 月 26 日上市的《雫》开始,一个新名字加入了 Leaf。
那就是高桥龙也。
高桥龙也从《雫》、《痕》开始,区别于同期 GAL 创作界面,致力于开发视觉小说(这一点我在后面会讲),而这两作在面市之后,游戏获得了一批粉丝的狂热拥护。同时通过 PC 通信、漫画、同人的贩卖而博得了一定的人气。这也让高桥本人的剧本收获了较高的评价。
而在《痕》中,青紫(竹林明秀)受到高桥邀请加入了 Leaf,并参与了剧本创作。
在这之前,《雫》完成之后,折户伸治从 Leaf 退社(对外宣称是自行退社),随后加入 NEXTON( Key 的前身),合作创作了《ONE ~光辉的季节~》(也就是 Key 社季节四部曲中唯一一部 Key 前身作品,秋之 one),随后和麻枝准等人一同脱离 NEXTON 组建了 Key,不过这又是另一个故事了。
而在《痕》之后,作为视觉小说第三弹发售的游戏,而这,也就是我们今天的主题《ToHeart》
在这部作品之前,ELF 的《同级生》、以及 Konami 的《心跳回忆》是日系纯爱作品的主流形态。一种是以完整的故事体系,角色为故事服务而进行创作的,重视故事体系,故事背景设计,行文,以及故事架构的 ELF 式游戏,还有一种就是以养成为核心,玩家与游戏互动体验为主形态的 Konami 式文字游戏,而这部作品,则开创了这两种形式以外的纯爱恋爱作品的表现形式。
那就是以塑造不同的女性角色为核心,通过与他们的交流与日常的细节推进剧情的,重视塑造角色本身,打造玩家与角色之间的交流的 Leaf 式游戏。没有波澜壮阔的世界设定,没有跌宕起伏的情节设计,有的只是日常的点点滴滴,友情,恋情,以及一点点的勇气。
而这,也成为了如今纯爱美少女游戏的主流。
可以说,是《ToHeart》开创了今天的广义上的“纯爱 GAL”时代,也让角色设计优于故事设计,以营造一种恋爱体验而作为游戏设计的中心成为 GAL 创作的主流。
ToHeart 的成功也直接的为 Leaf 社带来了巨大的人气、庞大的粉丝群,以及随之而来的财富。
“猫耳娘”的概念的首次出现,就是在这部游戏中。
1997年,Leaf,《ToHeart 初回版》以当年 51463 本的数量,领跑 ALICE 的《爱丽丝之馆》、ELF 的《同级生 2》,并于同年开始在《月刊Comic电击大王》连载其漫画版。
两年后,由 KSS 负责制作,1999 年上映的动画版,与其同期发售的 PS 全年龄版,更是全面印证了,不仅仅是游戏,在动画上 GAL 改编作品也有着优秀的市场前景,能被一般动画受众所接受,而 PS 版本的成功,则向世人展现了,即便不靠女性身体曲线、若有若无的卖肉,以及双关的暗示对白,也能创作出吸引玩家购买的游戏。
在 PS 上狂卖十万份的 ToHeart,也让叶社成功跻身于一线大厂。
在这里提一下,在这期间,Leaf 也不仅仅是局限于一部游戏的开发,于 1998 年发售了以外遇为主题的《白色相簿》(WA)初代,由原田宇陀儿执笔,虽然销量位列当年第二,甚至超过了 TH 的销量,但是却让很多来自 ToHeart 的粉丝感到不适应。这也让 Leaf 招致争议。
著名揭示板 2ch 上,关于叶社的讨论不断,在其中被称为叶派的 Leaf 拥护者着实可以称之为 Leaf 的游戏狂热者。
这也是叶社第一次的黄金期。
立社之初的叶社,寓意的——“我们还不过是刚刚发芽的小叶子,但将一直把手伸向天空。总有一天,一定会成为一棵深深扎根于大地的参天大树。”彼时,他们尚未可知,那长出的两片小叶,竟有一天,会长成 GAL 世界中的世界树的吧。
百花齐放,百家争鸣。Leaf 是所有 GAL 日厂中,涉猎题材最广,风格变化差别最大,即便是同样以题材涉猎广的 N+ 来说,游戏创作的表现方式也较为单一,萌与燃二元分化,无法与叶社相比。
但是同时,这其中也有叶社人员流动过于频繁,内部频繁变动的因素在。即便在业界,人员流动本身就很大,在叶社内部则更是可以称之为激烈。
而缔造这份传奇的,Leaf 最初的传奇脚本家高桥龙也、与其搭档的原画师水无月彻,也在 ToHeart 大卖之后名声大噪。有人评价道,高桥龙也乃是 20 世纪 90 年代 GAL 界第一剧作家。由此足见玩家对其的喜爱。
但是,任谁都不会想到吧,好景不长,在千禧年夏,高桥、水无月、随后同年年底,正在担任新作《谁彼》主创的,白色相簿的剧本作者原田宇陀儿在内的,大阪开发室(原伊丹开发室)的主要成员的集体退社吧。
次年,《谁彼》发售之后,一个揭露当时 Leaf 社员揭示板的聊天记录在 2ch 揭示板被公开。其中很多内容都十分敏感,包括原田在任时候对游戏制作、会社内恶劣环境和糟糕的人际关系的抱怨,还有大阪工作室与东京工作室的资金冲突。同时也把原田辞职的消息公布于众。而高桥、水无月也同样是因为被卷入这场社内斗争而选择了离开。
加之《谁彼》的开发团队主创由原田转到在 2ch 揭示板中有着抄袭争议的青紫(竹林明秀)主笔,临阵换将本是大忌,在创作领域更是如此。由于作品质量本身与期望值相差过于悬殊、《痕》抄袭的流言越来越大、加上“552文书”所带来的连锁反应,引起了整个叶社 BBS 论坛和 2ch 揭示板上,充斥着对于叶社的批判与对竹林先生的个人攻击。这不仅仅是精神上的给予压力,《谁彼》的价格步步下滑,直到日本桥(一家软件商店)“谁彼百元”的事件的出现。
(这也是 Leaf 三大黑历史的由来)
而这段悲伤的故事,又有几人还能想起?只留下这个夕阳下的背影,让我独自神伤。
对一个游戏公司来说,游戏的口碑就是光之于树。那一年毫无疑问是黑暗的,引咎辞职的竹林,和公开道歉也无济于事,在一片玩家倒彩声中被迫关闭的叶社 BBS,让整个叶社大受打击。
但是,素以频繁更替班组,人员流动大而闻名的叶社来说,这次打击并不能让所有人都灰心丧气。
而这之后,免费赠送新作,则是叶社走出困境的第一步,紧接着,则是叶子打回翻身仗的一役,菅宗光担任企划、脚本的《传颂之物》,7w 本的销量振奋人心。而同样由东京工作室开发的《天使不在的十二月》也获得了与《传颂之物》同等级别的销量,一举让 Leaf 彻底摆脱了当时的囧境。
自此,东京制作组占据了 Leaf 社开发的主导地位。而 ToHeart 所创造的辉煌,貌似已成历史。
在来聊 ToHeart 系列之前,我们先来聊聊视觉小说(Visual Novel)。
什么是视觉小说?可能在游戏分类混淆化,广义化,游戏玩法宽泛化的今天,很难说出视觉小说的明确概念,甚至在广义上,这个词已经约等于美少女游戏。但是,最初这个词,是为了与一般 GAL 重视画面,将文字部分放在下方一个小小的框中,使得阅读没有连贯性而与其区别开来的一种分类。(一般根据界面 GAL 分类还有 Visual Novel、Sound Novel 等,其他根据游戏类型的分类例如文字 AVG、ADV 等等以后再提。)
在视觉小说中,对话跳出了传统存在画面下方的对话框,占据大部分的画面,CG、立绘成为背景来衬托文字。
例如月姬:
相比于重视画面的传统 GAL,这种大幅度增加了文字所占的面积的新界面,更加注重阅读的连贯性,对剧本分节也要求更高。
这种游戏界面形式的开发,都要归功于高桥龙也先生,他在《雫》中初次采用了这种并非重视画面、而是重视阅读的全画面范围表示文字的形式,这种游戏创作形式也被后来的许多 GAL 厂商使用,尤其是在擅长大段连贯描写、剧情紧密,故事需要大段铺陈的作品中,更是让这些原本擅长这些的GAL剧本家如鱼得水。
虽然从高桥与 To Heart 原画水无月彻离开 Leaf 之后,Leaf 几乎完全放弃了视觉小说界面。但是这个界面仍然在同人游戏中盛行。
而这其中不乏从同人游戏出身的型月社等——《Fate》系列、《月姬》系列
其他例如龙骑士 07 的个人作品《寒蝉鸣泣之时》、《海猫鸣泣之时》等等,都沿用了视觉小说界面。
不仅如此,在技术进步的后剧情世代作品中,也不乏传统 GAL 界面与视觉小说界面并行的例子——《G弦上的魔王》、《秽翼的尤斯蒂亚》。
优秀的作品,与合理的表现形式的有效结合,对于 GAL 作者来说,很少有人能注重 UI 与界面的设计与游戏体验的关系,在 Alice 创作出来的行业标准之上的拓展,是可以被称之为革命性的一次。
彼时,几乎没有人对 ToHeart 的续作抱有期待了。——友人语。
甚至当传出“ToHeart要制作续作”的消息后,“叶派”的反应不是期待,而是一种质疑。
——水无月徹、高桥龙也两位老师已经离开的 Leaf,能做好《ToHeart》的续作吗?
很多人都持悲观态度,因为这二人所代表的,是整个叶社的一个黄金期,而事实上,从二人与原田退社之后,原来撑起半边天的伊丹工作室(后大阪工作室)陷入僵局,这在上文已有阐述,不再赘言。
而于 1998 年成立 Leaf 的东京工作室,主要工作人员构成是由原 F&C 工作室的原画师三人众みつみ美里、甘露樹*、なかむらたけし以及同是 F&C 的导演鷲見努,之外,剧本则由原ELF的菅宗光、以及原 F&C 的中里毅、三宅章介负责。其与大阪工作室是相互独立的——在《ToHeart2》之前这么说是基本上没问题的。
(*其中还有非常有名的月薪 18 万的梗,当时下川向甘露、美里开出了月薪 18w 的薪酬条件,挖到二人。)
2003 年 2 月大阪开发室为了视觉小说的延续,由负责テネレッツァ的永田和久和新人まるいたけし负责剧本开发的视觉小说第 4 弹《Routes》发卖,销量则不尽如人意。
而 Leaf,不可能看着自己的金字招牌就如此的垮掉。
2003-2004 年,《ToHeart2》宣布由东京、大阪合作开发,并于 2004 年 12 月 28 日踩着 04 年的尾巴发售。这时间,正是大家熟悉的型月社以横扫整个 GAL 业界的态势,发售了《Fate/stay night》的同年年底。
事实证明,品牌的影响力是超乎寻常的。首发在 PS2 上的《ToHeart2》无印无 H 版,在很短时间内就引爆了来自老 ToHeart 玩家的热情,加之三宅章介(久寿川莎莎拉、姬百合姐妹、露西)和菅宗光(柚原木实、向坂环)主导的剧本,一时间销量爆棚,其逆移植的 PC《ToHeart2 XRATED》版本在次年 12 月 9 日上市,也双双突破十万大关,并在 2007 年的 10 月,由《电击G's magazine》举办的日本前五十名最佳美少女游戏排名的票选活动中,在入围的 249 款游戏中获得 74 票而成为第 3 名。
本作是描写前作世界的两年后的同地点不同人物的新作,同样以视觉小说的形式开发,再加上沿用了专攻人物设定、以创作角色为主的思路,使得整部作品从开发初期就有了比较明晰的思路与攻略方式。这也是 ToHeart2 本身开发时间并不长,但是作品却很不错的最大原因所在。
而另一方面,不愿意让 Leaf 最有含金量的一块金字招牌毁在自己手上的想法与动力,或许也是成就了这部游戏的关键所在。
游戏延续了前作的世界观、同样的,也延续了与玩家互动体验式的剧情发展的创意,更加优化的是其内部的界面UI与剧本整体的节奏。在画风进步、剧本同样经过精心设计,虽然是日常系不过创作的细节把握与节奏控制都趋于成熟,展现出纯爱系的独特魅力——
至此,在剧本世代最鼎盛的 1995-2005 这十年间,ToHeart——一部传奇的、纯爱系 GAL,其 PC 软件贩售量以一次状元、一次榜眼的成绩,横跨八年(因为是 04 年底到 05 年的销量排行),成就传奇,Leaf 还有一些趣事逸闻,比如作为女主的柚原木实和女二号的向坂环同时推出了手办周边,结果向坂环姐姐的脱销了许久之后柚原木实的却还没卖完,这事儿也被其他厂商拿来调侃过。
虽然在此之后发售的续篇作品《ToHeart2 AnotherDays》,采用了传统恋爱冒险界面,销量也依然超过十万,不过在玩家间的反应却呈现出两极分化,褒贬不一。至此,ToHeart 系列的传奇也已经告一段落。
这个系列横跨 PS、PS2、PS3、PSP、PSV,PC(Windows 95,XP,vista)也被改编成漫画、TV 动画、OVA 等近乎全方位覆盖的传奇之作,在全年龄、18X 版本都有极高的销量以及为数众多的 fans,想来,也没有几部恋爱游戏能有如此的经历吧。
按笔者语,即便是今天,国产优秀 GAL 与之相比,差了也还不是一点半点。不如说,就算是日本的纯爱系 GAL,也大都学习和借鉴过 ToHeart。而能从中取到其真意的,创作出来的作品,也有好些成为了佳作。
由此可见,如果不为了“创作神作”这种过于理想化的目标和“创作我想要的”这种以自我为中心的想法而建立 GAL 的企划,只是单纯想做好一个玩家想要的纯爱游戏的话,学习 ToHeart 的模式以及创作理念,将会大幅度的提升游戏本身的质量和在一定程度上降低游戏创作的难度。
百叶千脉寻,归未几悠悠。
叶社之中,记叙着故事的叶子千百片。而成对出现的,极度美丽的叶子却不仅仅只有这两片。或许,在某天,也许飘雪的冬天,伴随着某一首歌与你们再会吧……
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